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2017年独立游戏发展机会研究报告
日期:2017-09-28 14:04:44
2017年独立游戏发展机会研究报告
5月20日,网易宣布“将对独立游戏加大投入”。4月20日,腾讯游戏宣布发布极光计划,将帮助“独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品”。在此之前,中手游宣布推出“拿手好戏”独立游戏合作计划,意在为全球不乏创意的独立游戏制作人提供资金、技术等全方位的支持,助力项目的孵化及成功运营。国内厂商纷纷加入对独立游戏的布局,到底它是一座“金矿”还是一个”坑“?
中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)根据这一情况,撰写了《2017年独立游戏发展机会研究报告》,对独立游戏的价值和市场发展情况进行分析,解释大厂为何纷纷向“独立游戏”这个细分领域“抛下橄榄枝”。
“金矿”:1.6亿用户 头部产品月活千万 用户保持增长趋势
在独立游戏中,用户是其金矿的最大体现。报告显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。
 
不仅如此,独立游戏用户规模还保持上升趋势。以独立游戏发布的重要平台Steam为例,最新数据显示,截至2017年4月,Steam平台国内活跃用户已达1800万,达全球第三。
 
伽马数据分析认为,用户的大涨与独立游戏本身特点有关,这也是独立游戏产品最大价值体现。与商业游戏相比,独立游戏能够让用户更为直观地体会到其游戏本身的魅力之处,适合于那些在游戏中寻找单纯乐趣的用户,而这一部分核心用户需求并没有被满足。
主要表现在,独立游戏体积普遍偏小,便于下载和试玩,报告显示,独立游戏的体积大多集中在500M以下和1G至5G这个范围内;其次,独立游戏普遍操作简单,上手较为容易,降低了用户进入门槛;此外,产品更具创新性、风格类型多样也是独立游戏吸引用户的重要原因。
随着游戏产业用户的成熟,用户需求正在变得多样,传统商业游戏却依然未能摆脱同质化、创新不足的问题,独立游戏的这一优势显得越来越重要。
 
以恋爱为主题的解谜独立游戏《Yesterday》
“坑”:商业化成难题 爆款国内收入仅千万
虽然独立游戏在用户上拥有优势,但受限于产品本身特征,商业化依然是困扰其发展的难题,甚至成为独立游戏发展的最大的“坑”。
与商业游戏相比,独立游戏盈利空间非常有限。报告显示,独立游戏的盈利除了通过与游戏内容并不紧密的虚拟道具外,主要依靠付费下载、广告变现、扩充包裹(DLC)、分级订阅、渠道众筹、跨界合作等,这些方式的盈利空间非常有限。
以曾经被媒体视为爆款的《饥荒》为例,这款游戏在国内创造的收入仅数千万,与之相比,移动游戏市场爆款《王者荣耀》的单月流水已经接近20亿。排除游戏性、产品质量、推广模式等方面的因素,单从商业化角度来看,这在一定程度上能反应出独立游戏与市场主流游戏的差距。
 
由于独立游戏盈利不足,独立游戏团队也因此遇到了各种问题。其一,目前参与独立游戏制作的团队整体规模偏小且团队成员较易发生变动。由于团队人员基本集中在游戏开发中,普遍缺少负责运营、推广的专业人员,缺乏行之有效的宣传方式和较为成熟的运营方法。
其二,独立游戏在游戏设计上大多没有较为成熟的付费模式,盈利能力不足,导致独立游戏团队在资金来源上容易产生困难,不少团队依靠众筹来募集资金维持开发。虽然众筹能够在一定程度上筛选和维护核心玩家,为自己的游戏项目凝聚人气,但失败的风险性较高,容易打击开发者的热情。
其三,由于独立游戏收益普遍偏低,论坛和贴吧也就因此成为独立游戏最为常用的推广渠道。用户能够获取到独立游戏的渠道较少,导致目前用户覆盖范围仍然较小,宣传效果并不理想。
伽马数据首席分析师王旭认为,独立游戏不仅受到外部环境的限制,在内部,国内游戏团队也普遍面临生存问题,由资金短缺与管理经验不足造成的团队非正常减员问题凸出,有的游戏离上线还有一个月,唯一的程序员离职,导致游戏无法按时上线。
有的游戏还未开发完,团队就已经离职过半,临时重组团队,一方面增加了开发成本,另一方面,团队要重新磨合,成员业务不熟练、经验不足等问题都可能影响游戏品质。有的游戏只能靠业余时间开发,仅凭一时冲动制作的游戏很难实现很高的完成度。
一个独立游戏的制作人,已经由单纯的程序或策划角色,转向兼顾外部运营、发行、渠道、投资。内部各职位招聘、管理、工资、开销等多面手的管理者角色,容易分散精力,磨灭热情。寻找资源互补、与可以做到业务协同的商业公司合作未必不是一个现实的选择。
为什么大厂要布局独立游戏?
随着独立游戏的发展遭遇瓶颈,资金的匮乏让越来越多的独立游戏团队,愿意接受商业公司的投资、代理,为发行商介入独立游戏提供了客观条件。
另一方面,国内游戏厂商也同样需要在游戏市场中寻求新的方向。目前游戏市场中增量最大的移动游戏市场,收入结构逐渐出现固化,市场增量主要来自老游戏,新游戏表现乏力。根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《2017年1~3月移动游戏产业报告》显示,收入前50位的游戏中,新游戏收入仅占一成。国内游戏市场留给企业的发展空间有限。
 
与此同时,出于完善自身产品矩阵,近几年不少游戏大厂逐渐开始在独立游戏上有所布局。这些企业通过资金扶持、代理发行的方式,开始介入独立游戏市场。例如中手游借助“拿手好戏”计划打造独立游戏发行商品牌,以独立游戏为切入点,培养用户群体,形成与自身游戏业务的合力。
 
此外,海外产品的引入也成为了发行商的重点,并催生了一批发行海外独立游戏的企业。《我的世界》、《纪念碑谷》、《永不言弃》等产品都在国内获得了不错的反响,不仅打开了新的市场,更帮助相关企业完成了用户的积累,提升了知名度。
 
报告认为,随着这些大厂的介入,独立游戏产业链将有机会获得完善。在保持独立游戏有限商业化的前提下,这些大厂可以通过IP培养、用户资源与数据累计等方式,挖掘独立游戏潜在价值,并可借助独立游戏低成本的特点进行市场试错,实现与自身原有业务的互通,进而解决独立游戏的生存难题,推动独立游戏发展。