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王者荣耀用户或被挖,MOBA还有爆款空间?
日期:2017-10-09 13:25:29
前些天一则新游的消息在业内起到了刷屏传播的效果——网易此前流出的“代号MOBA”其实是 "阴阳师MOBA ",现定名为《决战!平安京》。
         前些天一则新游的消息在业内起到了刷屏传播的效果——网易此前流出的“代号MOBA”其实是"阴阳师MOBA",现定名为《决战!平安京》。

        在IP的加持下,游戏的观感引发了一些讨论。这也导向了一个有研究价值的问题——当前的手游市场是否有另外一两款MOBA产品的空间?在伽马数据看来,问题可以拆解成这几个部分来看。

市场:端游MOBA初显颓势
        
        如果要上来就做一个定性判断的话,在伽马数据的角度来看,端游MOBA的顶峰很可能已经过去了。
       
        宏观市场层面,移动游戏的份额正在大范围超过PC游戏。

        根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》,到2016年,国内移动游戏市场销售收入已达到819亿元,首次超过端游成为份额最大的细分市场。在2015年前后,欧洲、北美等地的游戏市场,手游的收入也陆续超过PC端单机+网游成为最大的一个区块。
        
        用户群体的迁移、新生代用户的偏好,都为一些原本专属PC平台的品类在移动端的发展提供了基础。

        具体到端游品类上,MOBA游戏也在经历这样的过程。
        
        MOBA端游中最受欢迎的无疑是《英雄联盟》,根据去年9月的数据,《英雄联盟》月活跃用户达到1亿的规模。结合此前2013年同时在线突破500万、月活跃3200万,2014年在线突破750万、月活跃6700万的数据来看,破亿来得比预想的晚了一些。

        当然《英雄联盟》仍然是人气旺盛的游戏产品,只是其用户的活跃度和人群增长已经显现出疲态。

        另一个侧面也能多少反映这一点:有消息称今年的周年庆“战斗之夜”活动只有两个大区出现了爆满的情况,对比前几年每次周年庆都有全服务器在线人数爆炸的场景,这样多少透露出些“盛世危机”的意味。
无独有偶,《DOTA2》的用户活跃也受到了新的挑战。长久以来《DOTA2》一直是Steam上在线人数最多的游戏,这一纪录在本月被《绝地求生大逃杀》打破。
 
        更有甚者,有着强大KOL作用的游戏主播也纷纷开始直播大逃杀,打开斗鱼、熊猫等直播平台常常能看见《英雄联盟》、《DOTA2》等专区半个版的主播都在“吃鸡”。

        MOBA两巨头的用户活跃受到冲击,颇有些当年DotA逐渐取代《魔兽争霸3》等RTS成为网吧常驻项目的感觉。

先行者:手游MOBA的崛起和未知的剩余空间

        端游MOBA人气下滑的同时,手游MOBA正在高歌猛进。

        在《王者荣耀》和《全民超神》冲上畅销榜Top 10之前,业界的声音都认定MOBA手游的概念是一个伪命题,当时掌握着话语权的观点似乎都在纠结:移动硬件这么小的屏幕上,要怎么实现端游那样的操作呢?
 
        事实证明游戏受众没那么在乎移动端的操作限制。因为并不是只有端游MOBA玩家才会考虑去玩MOBA手游。诚然,《王者荣耀》的群体中会有一部分来自端游MOBA,但更多的是大批未曾接触过MOBA、甚至未曾接触过游戏的用户。最近企鹅智酷的一份调查也显示:《王者荣耀》的女性用户约80%的人是首次接触MOBA游戏。
 
 
 
        类似“玩王者荣耀的小学生”、“玩王者荣耀的女大学生”成为时常出现的话题标签和媒体报道的现象。
        
        从受众来看,在去年成为现象级《王者荣耀》吸纳了来自各类人群的用户。而从数据上来看,日常5000万、峰值8000万的日活跃用户,十亿级别的月流水。都验证了MOBA手游的市场可行性。
        
        
        当然这并不意味相近的模式具有普适的可复制性。《王者荣耀》取得商业上的成功之前,不乏试图抢占蓝海的产品,典型的如网易的《乱斗西游》、巨人代理自海外的《虚荣》等,但都未能有大作为。

        伽马数据在前文还提到了《全民超神》,同为腾讯出品的MOBA手游,《全民超神》因为付费平衡等因素在同门竞争中不敌《王者荣耀》,后来逐渐消失在畅销榜Top 50之外。时至今日,其官网上关于游戏的视频更新还停留在去年11月,和各大直播平台都有高人气的《王者荣耀》形成鲜明对比。

        不过除了商业上的收获,《王者荣耀》的意义还在于培养了一批根植于移动平台的MOBA用户,并且拓宽了移动MOBA的市场总量。

        尽管当前的MOBA手游市场很大程度上就等同于《王者荣耀》本身,但现存的用户未见得不能被转化到其他同类产品中。同时,在MOBA这一品类的市场得到拓宽之后,其他产品也有从中获取潜在用户的机会。
这是《王者荣耀》成功之后,留给其他厂商和产品未知的潜在空间。

可能的突破口

        在什么情况下,《王者荣耀》的用户可能流入其他产品?

        《王者荣耀》虽是标杆性的产品但也远不到完美的程度。伽马数据认为,其现存的可能为其他产品所用的缺陷主要集中在两点,一是美术、世界观等塑造IP的元素不够突出、没有明显的风格化内容。二是符文等少量游戏元素中仍然涉及到付费平衡的问题。

        《王者荣耀》的角色多取自著名历史人物,游戏自身并不存在强有力的IP。虽然一些对历史人物的颠覆创造不乏亮眼之处,但也会不时被传统媒体扣上莫名其妙的帽子,从而在进一步的角色塑造上受到限制。
而类似阴阳师MOBA这类手游,则在这一方面占有一定的优势。既有IP改编的MOBA除了能吸引原IP的受众外也有机会吸引相应风格的受众。

        题材特点鲜明的MOBA产品在吸引女性、二次元用户等特定人群时有也有风格上的优势;这些用户可能存在于《王者荣耀》的现行用户中,也可能存在于对于MOBA存在兴趣、但由于《王者荣耀》未能提供而仍在“观望”的潜在受众群体中。

        《王者荣耀》公布的数据显示其注册用户已经达到2亿,其中女性玩家占比过半。前文也提到抽样调查显示近八成首次接触MOBA,这些“跟风”的用户似乎不会有极高的品牌忠诚度。

        《阴阳师》作为去年的二次元题材爆款培养了大批的IP受众,尤以女性玩家为甚。在UCG文化的加持下,这样一类MOBA手游上线时,能否因为人设等外在因素撬动《王者荣耀》中的女性用户,似乎不是一种能被轻易否定的可能。
        
        此外,在上文提到的符文等游戏内容上,《决战!平安京》在宣传口径上也在对标《王者荣耀》中付费可能带来的变量。

        此前《王者荣耀》与《全民超神》拉开差距的重要原因之一就在于付费的影响较小。这种曾经的优势会不会变成未来竞争中的弊端,也是值得进一步观察的。

        当然IP风格和付费元素这两方面的机会,并不仅针对阴阳师题材的MOBA或是网易的产品有效,未来是否会有一款手游利用这几点在《王者荣耀》垄断的市场中分一杯羹,是一个有趣的问题。

        端游MOBA中,在《英雄联盟》占据先发优势并取得较大市场份额的前提下,《DOTA2》和《风暴英雄》凭借类似上文的差异化内容成为这一市场中的第二三位。手游MOBA领域还未出现这样的两款产品,但我们离那一天也许不远了。