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尚进:小米枪战要做射击平台,实战训练模式是品类动力
日期:2017-11-06 13:38:40
产品岗位出身的尚进聊到了他对“实战训练”等类似模式受热捧的理解,也从游戏品类发展、竞技生态和小米互娱未来产业定位等角度分享了更详细的信息。
内测11天DAU达到100万,这是《小米枪战》新模式“实战训练”在短时间内达成的用户高度。本座由西山居研发、米互娱代理发行,被用户调侃为“最难抢码”的小米产品。本周小米互娱举办了新模式“实战训练”的发布会,会上公布了正式上线日期、机型适配进度等信息。
 
会后小米互娱副总裁尚进接受了媒体的采访,采访中,产品岗位出身的尚进聊到了他对“实战训练”等类似模式受热捧的理解,也从游戏品类发展、竞技生态和小米互娱未来产业定位等角度分享了更详细的信息。
 
以下为采访实录:
 
【产品】:《小米枪战》要做射击玩法平台
 
您也是产品人出身,能不能解释一下从产品设计角度来说,为什么类似实战训练这样一个简单的游戏模式会让玩家如此痴迷?它的魅力到底在哪?
 
尚进:这个问题好!单纯策划角度来讲,我觉得之前大家的很多习惯都被2003年开始的国产网游束缚了。最早RPG出来以后朝两个方向发展,国内线上是从《传奇》开始,国外一直没有把MMO品牌发展得很好,他们走了另外一条路,发展到现在就是开放式。两种模式有很大的差异。
 
用户在玩了十多年的线上之后,现在手机上的整体设计并不是很舒服,因为碎片化,时间很宝贵,操作更累一些,手机挂机很难。所以,我觉得线上化走到了瓶颈。用户的兴趣点正在逐渐往开放市场转,随机性大、更开放、玩法更新鲜,有很多自主权。如果拿手机看的话,你会觉得很傻。我不是说线上不对,而是说它现在的设计不太符合手机的体验。
 
用户的注意力转到了另外一种游戏,就是节奏快、重实际操作的。操作性这种原来已经基本被打压下去的诉求重新变成了用户的主流诉求。这种情况下,咱们说的这个模式,以及MOBA,都可能更符合大家对游戏的正常诉求。我真的觉得是用户导向——用户就是要求这样的开放度,随机性。特别是在海外大部分(画风)是写实的,因为不写实的话,用户不知道潜意识行为。所以,写实化的画风也会在这里抬头。我觉得实战训练模式恰好就天然符合这样的需求,类似让用户感觉到手机体验更好的游戏品类可能还会增加,但是你又会觉得跟过去有关联,它就是这样进化的。
 
目前虚幻引擎在手游上的应用还不算特别普及,这次虚幻引擎《小米枪战》的表现力优势,或者优化的经验有没有什么可以分享的?
    
尚进:说心里话,具体技术和细节,我也没法细讲每一个优化。虚幻在PC上已经是王者了。其实几年前虚幻就在适配手机的发展,但大多数团队没有选择虚幻,是因为虚幻确实画质特别高,也不可能降低要求。所以手机这方面很少有尝试。大连西山居团队比较特殊,他们跟虚幻合作11年了。现在移动互联网虚幻免费,儿大连西山居跟虚幻合作是从虚幻收费时代开始的。我很了解长嵩,他们和虚幻一起成长11年很不容易。其实我们今天限制手机也是因为低端手机的优化没有完成,理论上来讲,所有手机都能玩,只是达到什么样的画质或流畅度(有区别)。
    
有没有想过把实战训练模式当做单独游戏?
 
尚进:暂时不会,这产品本身的开发周期已经有一段时间,我们不会改变定义。我们希望《小米枪战》变成一个射击的玩法平台,也希望有更多的公司出现。现在主要是官方在不断开发新模式,这几年技术积累已经非常成熟的,我觉得也就是今年——大型游戏开放式会形成一个潮流,前期都比较小众,形成潮流之后再怎么加速我不知道,但是我相信真正的大片会在开放的道路上越走越远。
 
您刚才说小米枪战作为一个射击游戏平台,就现在来说的话,射击游戏平台相对小米枪战来说,您希望整个用户构成有几比几的构成,就是由哪几种用户构成?
 
尚进:我没太听懂,因为我们就是针对所有喜欢射击游戏的用户,不是区分FPS、TPS,没有那么夸张。因为射击本身是游戏的一大品类,里面写实的也好、夸张化的也好,可看的全身的也好、不可看的全身也好,都只是视角不同的问题。
 
游戏的核心还是对弹道、瞄准、操作感这些要素的通盘考虑。说开一点,不仅是射击游戏,很多游戏都在往更丰富的内容上发展。只不过我们以前太习惯于谈论MMO。现在很多细分品类的玩法是超乎想象的,我觉得这是除了习惯原来RPG的战斗类型之外,出现游戏之后,很多游戏都在朝更丰富的方向去走。
 
最近内测这段时间,用户反馈问题意见最多的都集中在哪几个方面?
    
 尚进:很多人要码,第二个就是机型适配,其实我们是按照处理器来逐步适配的。
 
游戏内容方面,最集中的一般是哪些意见?
    
尚进:能不能左右手开枪、瞄准镜下的操作、能不能优化……我们更新得很勤,一般3—5天的版本就更新进去了。现在的迭代,大家今天反映的问题,可能三天后全都调整完了。大家玩完以后都说《小米枪战》是个良心作品。
 
实训完成的话,复现完了,该做的做好了,会不会有些不一样的?
    
尚进:我怎么觉得听上去像个坑呢?我真的认为不能算是一个突破,创新上大家都有,知乎上我也看了,有人说你这个材质是超清的。我觉得现在发展比大家想象得更快,很多游戏在不停地更迭玩法,谁也不甘心在这么快速的市场上落后。刚才回答那个问题的时候,我在说,其实并不是哪个玩法特别好玩,而是用户要操作体验好、要开放,要随机性大,这样一条路上我觉得操作空间特别大。这个领域创新成本非常低,今天只是市场突然起来了,我觉得所有厂商更有动力在这个领域去创新。
 
刚说到这种品类热,不只是中国,它是全球性的。《小米枪战》有一个明确的出海计划?
    
尚进:明确,肯定出海。
    
今年年内吗?
 
尚进:今年年内来不及,这个过程不是那么快,可能到明年中吧,就会有一些阶段性的成果能看到,出海这个词还是两层意思,你是出海捞一票还是出海打江山。这个产品的特色决定我们只能出海打江山,它可能很难捞一票。还涉及到我们对整个海外发行体系的构建,包括当地市场能力的适应。这件事我们也会跟西山居联手去做。
 
还有一点发布会没有讲,我们手游是公开的,很快我们还会适配电视版本。大家不是问手柄嘛,无论手柄还是射击型手柄,小米电视的用户肯定可以在小米电视上玩这款游戏。
 
【品类和电竞机会】:小米的电竞兴趣点在于生态,《小米枪战》当做社区来运营
 
实战训练这个模式之后,射击手游的创新您怎么看?
    
尚进:我直接跟你预告我们下一步的创新是什么——现在没有正式定,我们也在聊这个问题。载具做了,整个动作体系跟原来的CS动作体系也拓展了,物理系统丰富了,但是剧情模式还是停留在CS,为什么不继续强化剧情模式呢?这个可以公开探讨,现在在做的厂商没有人会停止脚步。TPS可能的空间会更大,既然能够开放,我认为不止是打开一扇门,所以今天发布会上提到了我们相信这个领域还会有更多创新的东西。
 
这两年偏竞技类游戏发展越来越凶猛,包括MOBA、FPS,在您看来国内电竞游戏以后的市场形态将如何发展?小米互娱将如何布局、扮演怎样的角色?
    
尚进:这个问题特别好!当然如果一个月以后聊更好。因为我刚才也预告了11月底有一款《小米超神》,其实《小米超神》是我们更倾向于定义为电竞游戏的。《小米枪战》真正定位并不能叫电竞。因为电子竞技现在在朝一个体育化的路走,我们觉得枪战虽然有竞技模式,但还是希望它成为一个全民游戏,每个人都能进去玩。大家不是觉得我们赶上风口了吗?我们争取让风更大一些。
 
电竞市场以后的市场形态您怎么看?小米会扮演怎样的角色?
    
尚进:很多朋友谈过电竞,拿电竞跟体育赛事做类比,我相信它是一个蛮大的市场,应该是兼容并蓄的,这个生态下会也很多不同角色的扮演者。
 
我们首先是在用户组织和这类产品的打造、社区营造上去帮助电竞添一把火,打好基础。电竞本身虽然已经挺火了,但大家并没有觉得它快到那种份上——就是真正成为一个正式的体育赛事,或者说就是另一种体育赛事,我觉得这个前景是有的,但还有很多工作要做。比如说放到奥运会上的前提它就不能是款商业游戏,我们今天玩的游戏大部分还是商业性的,它可能变成NBA,但不能变成奥运会,所以我觉得还有很多角色添补,这个我们在努力。
 
相反,我们对电竞所产生的对整个生态系统感兴趣,比如说电竞直播、职业选手和主播,这样的生态很有意思。这也是我们会借助产品去熟悉的生态,然后跟大家共建。如果真的从游戏行业中长出一项标准的可以跟体育魅力相媲美的一个产业,我想我们应该会身在其中感到骄傲吧!
    
竞技要讲生态的话,赛事各种各样的东西,跟游戏反而关系不大,而是运营方面的,您觉得小米会重点抓这部分工作吗?
 
尚进:小米本来就是把《小米枪战》当做一个社区来经营的,我们承担的主要职责就是把社区、运营做好。说心里话,我觉得现在还没有多想吧,项目从准备到现在得回答用户的一堆问题,第一,到底能不能玩,第二,到底好不好玩,第三,到底有没有比PC更难玩,或者到底是不是跟PC一样好玩?这些肯定是摆在最前面的问题。现在大家都忙着去解决这个问题,这是一个蛮大的工作。
 
【当渠道和发行的角色重叠】:游戏利润对小米至关重要
 
《小米枪战》这个名字是不是也决定了一个情况——友商的手机商店是不是不会推荐这款游戏?有没有考虑各个渠道的发行上的问题?
 
尚进:确实有很多人让我们改名,但是我们还是在很大程度上相信所有渠道的公有性,这个问题应该不是特别大。因为我们自身也是渠道,我觉得归根到底是由这个游戏好玩不好玩决定的。过去几年来大家都夸大了渠道的影响力,只要是好游戏,我们就收。用户的主动性是决定性因素。在小米游戏中心的主动搜索用户下载,是大于渠道推荐的用户下载的。我相信绝大多数游戏的下载是因为用户,而不是渠道推荐。小米是这个情况,其他家可能也差不多,今天的用户并不盲目地看渠道推荐,而是要找好的游戏。渠道的责任主要是让好游戏能够有更好的服务体验,我相信对厂商也好、第三方渠道也好,这个是最起码的。
 
刚才您提到渠道应该是给用户一定的精品游戏,这可能就涉及到之前提到的渠道去管道化。小米的解决方案是找制作人来做这个事情,2017年小米去管道化过程中,除了制作人,还有什么更新的测试?
 
尚进:时隔两年我汇报一下我们的工作,首先我们内部还是完成了对游戏的甄别,游戏内部分了三个版本,有联运团队,有独立团队,因为它是非盈利性的,还有游戏的发行。这个团队是包括被投企业的制作人和我们内部的制作人,培养了一大批(制作人)。只不过出一款精品游戏真的很难。
 
不管怎么说,今天我们算是给游戏的同仁们交上一份答卷了,小米枪战是一个精品,它不是三个月就走下滑曲线的,而是一款能够持续增长的一款游戏。大家也看得到,整个大连西山居一直在跟我们合作,,包括《小米超神》的制作人繁星,我们有内部制作人和外部制作人,大家看不到这些制作人,但是能看到这些作品。这些作品背后一定有这些制作人的心血。
 
我想问一个产品之外的问题,针对市场玩家用户,针对移动互联网,玩家人口红利消失随之迎来的是一个消费红利的市场。小米作为国内最大的渠道之一,会对品牌上的用户加以观察、分析,所以我想问一下,针对游戏行业这块,用户消费红利的趋势明显吗?有没有例子或者数据?
    
尚进:你是说新零售吗?
    
比如说玩家的总量控制在一定范围之内,但其实玩家的付费能力各方面一直在上涨,不知道在这一块您怎么看?
    
尚进:我觉得好像现在全行业都不是太在意这个,下半年整个游戏行业有一个很明显的转折点,过去游戏是土豪生意,这也是我们做游戏渠道很为难的事情。小米手机我们都在坚持性价比,我们的手机越来越深入到三四线城市,包括乡村,我觉得整个游戏行业要学会做平民化生意。目前中国市场上的手游,用户量最大的四款游戏,排名我没记错的话,第一是《王者荣耀》,第二是《欢乐斗地主》,第三是《开心消消乐》,第四是《迷你游戏》,这些都不是高arpu的游戏,原来单机化、社区化,原来所有窄众逐渐变成了大众,整个游戏行业在发生变化。
 
我们参考了其他互联网巨头,发现很多互联网大厂的游戏比重营收特别高。游戏在整个小米生态里面的权重大概是怎样的?以后小米游戏会怎么去发展?有什么愿景?
 
尚进:小米的三驾马车之前也讲到了,我们的业务模型——软件、互联网服务和硬件之前是我们的三驾马车。当然它经过了很多版本的迭代,在实践过程中,很多的阐述、业务的具体定位是有过调整的。
 
对游戏来说,要跟手机比的话,我们的营收就微不足道了,因为大家都知道,营收是一个大流水。但是,小米互娱本身的定位是用户买了手机以后玩什么,这是一个命题。坦率的说,互联网服务当时在三驾马车里面定位的就是消费模式,就是我们硬件要足够低利润、零利润,靠互联网服务去做利润。游戏毫无疑问是小米的利润,相比来说,游戏的利润占比就大得多了,所以是我们一个很重要的利润来源,我们也要向投资者证明小米是能够通过互联网服务盈利的,这也是我们一贯的模式。