您的位置:首页 > 热点研究 > 内容
游戏榜单固化,二次元游戏拥有哪些机会?
日期:2017-11-08 09:37:50
此次研讨会对二次元产业的情况进行了详细解读。
10月31日,伽马数据在上海举办了中国二次元移动游戏价值研讨峰会,《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》在会上首次亮相,超过百位投资人参加。


 
本次会议是伽马数据在上海举办的第四场研讨会。在之前的研讨会上,伽马数据分别从买量、渠道入口变化、游戏产品研发方向、女性用户等行业关注的焦点内容展开话题讨论。同样,此次的研讨会也继续聚焦行业热点,邀请游戏企业相关代表,从目前人口红利消失的大背景切入,对二次元游戏这一细分领域进行深入探讨。
 
二次元游戏:为企业差异化竞争方向,2亿泛用户暗示其增长潜力
 
伽马数据创始人、首席分析师王旭在发布报告时介绍,由于中国游戏产业已经从增量用户转为存量用户,用户需求、市场情况、用户品类、产品数量也在时刻发生变化。用户红利、IP红利转向流量红利,流量红利也进入尾声;获取用户的渠道向入口偏移,买量成本也从当初的二三十块钱迅速推高到现在的七十块钱以上,刷新推广策略;同时,游戏收入还在朝头部企业靠拢,加剧竞争。

而产生了上述一系列问题的过程后,游戏为避免和头部产品直接竞争,开始转向具有发展空间的细分市场,寻找增量、降低成本。同时,部分企业还通过提高产品质量和质量来延长其生命周期,从而获得长期收益。王旭认为, 二次元游戏是游戏产业发展进入新阶段后的市场选择,也是以“95”后,“00”后用户成长为社会主干出现的新市场。

图为伽马数据王旭
 
报告显示,二次元产业拥有超过2亿的泛二次元用户,且横跨游戏、动漫、电影、小说等多个领域,这为二次元游戏的发展奠定了一定的客观基础。
 
根据伽马数据统计的数据显示,游戏行业在2014年得到快速发展后,相比于动漫行业和电影行业,成为二次元产业中最具活力的市场,这在一定程度上说明二次元游戏已具备一定的收入增长潜力。
 

 
伽马数据预测,2017年二次元移动游戏市场规模将会达到159.8亿元,较2016年110.3亿元的市场规模,预计增幅达到45%。因此二次元游戏已成为动漫和电影前期铺垫、后期变现的重要手段之一,其价值已不容忽视。
 
产品情况:多款产品Q3流水过亿
 
此外,伽马数据还在会上分享了报告中二次元产品相关的内容。从二次元游戏的产品特点来看,二次元移动游戏在市场中占比最多的三类分别为RPG、卡牌类和格斗类,而这一情况恰好与用户群体的偏好吻合。这在某种程度上说明,二次元用户对于产品类型具有鲜明的自主选择倾向。
 


 
伽马数据还对具体产品的情况进行了分析,提到了FGO、《阴阳师》、《神无月》、《刀剑乱舞》、《崩坏3》和《梦间集》。其中FGO在单个市场的收入都不是最高,但放在全球收入来看,它却有实力超过《王者荣耀》,这给中国国产二次元游戏的出海带来了一定的启示作用。
 
之后,伽马数据还对二次元游戏未来的竞争状态、企业状况和中国游戏市场Q3情况进行了一定的分析,这里就不多列举,详细内容还请查阅《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》。
 
完美、盛大、游族等企业分享二次元游戏经验
 
在会议的第二阶段,完美世界、盛大游戏、游族网络、B站和拾梦文化等对二次元游戏有发行经验的游戏企业,分别结合自身情况,分享其对二次元游戏的看法。
 
完美世界分别从中国二次元市场在哪些方面日渐完善、游戏为何成为二次元的核心力量、二次元游戏的机遇这三方面进行分析。

完美世界代表伊迪
 
完美世界认为,二次元的经济体系、二次元产品的体系、二次元用户的体系都已趋于完善。经济体系方面,2016年整个动漫市场用户规模已经达到了3.1亿,仅次于电竞的用户规模。产品体系方面,动画、漫画和游戏公司在内容产出环节进行了很大的布局,今年审批的二次元游戏已经超过了一百款,围绕二次元的话题也在社交平台上产生影响。用户体系方面,二次元产品仍为以年轻人为主流的消费群体,但是在性别上逐步均衡。
 
谈到为何游戏能成为二次元核心时,完美世界表示,2016年有41家IP公司推出的66款二次元游戏产品,进入了iOS苹果畅销榜前一百名的位置,二次元细分领域正在逐渐成为游戏的主流。另外,二次元游戏市场的潜力巨大,2020年中国二次元产业将迎来六千亿元是市场规模,其中中国二次元游戏市场将突破160亿。
 
完美世界还对二次元未来的机遇给出了自己的看法,其认为传统文化的复兴已成为了趋势,传统文化IP改编的潜力依然巨大,将有利于创造具有中国文化特色的二次元游戏。
 
盛大游戏也对二次元给出了自己的理解,它认为二次元用户更愿意追寻一种价值观上的理解。二次元人群在看游戏的时候,首人物画风和场景是否符合其审美观是很重要的一点,是否能重新看到了一些人类本身在情感上的闪光点从而引发共鸣,这是所有二次元产品要体现的内容。从改编游戏的思路上来讲,如何做一个二次元用户喜欢的游戏,不妨先想想通过这个游戏想要给用户展现出什么,而不是简单做一个好玩好看的产品,这是二次元游戏与其他游戏的不同之处。

盛大游戏代表袁俊
 
游族网络则分享了其运营《刀剑乱舞》的运营经验。其一是坚持以官方为主,渠道为辅的策略。其二是坚持游戏在本地化和商业化方面的平衡。其三是坚持品牌维护。由于《刀剑乱舞》是一款女性向游戏,同时也是一款二次元游戏,其用户与二次元用户有高度的重合,通过内容产出、社区运营、整合相关传播内容等多方面的运营,可以帮助游戏在最大限度获取用户的良性反馈。


 
最后,盛大游戏、B站和拾梦文化参加了本次圆桌论坛的话题讨论,分别就二次元游戏的市场规模及未来增量、二次元游戏是否有重新排位的机会、二次元用户与三次元用户的黏性区别等问题进行了深入地探讨。